Tutorial sui solidi di rotazione: creazione di un bicchiere

Questo tutorial richiede alcune conoscenze base di Blender: come gestire viste, oggetti mesh e curve di Bezier.

L'approccio tradizionale

I passi richiesti per creare un solido di rotazione sono ben noti e riportati in vari tutorial, lasciatemeli ricordare:

1. Create un oggetto profilo (mesh)

2. Impostate Degr a 360 e Steps a un valore ragionevole (es. 32) e premere Spin

3. Cliccate su una finestra con vista dall'alto (top) ed ecco il vostro bel solido di rotazione!

4. Selezionate tutti i vertici, poi Remove Doubles per sbarazzarsi dei vertici non necessari, Recalculate Normal Outside (Ctrl+N) per evitare artefatti in fase di rendering e Set Smooth (in una button window) per un look "morbido".

Questo metodo funziona bene, ma non è molto flessibile: dopo il passo 3, se il vostro oggetto non è un granché dovete annullare (undo), modificare il profilo e ripetere la rotazione. In pratica dovete ripetere questi passi più volte per ottenere un buon risultato.

Sarebbe bello se si potesse editare il profilo e vedere le modifiche applicate al solido di rotazione in tempo reale. Con la prossima tecnica, grazie alle curve di Bezier, tutto ciò è possibile e ancora più facile: il profilo è una curva di Bezier, più semplice da editare che un mucchio di poligoni.

Metodo del Bevel Object

1. In una vista dall'alto aggiungere un cerchio di Bezier (Add > Curve > Bezier Circle)

2. Non ridimensionatelo (né in Object Mode, né in Edit Mode), eventualmente zoomate un po' per vederlo meglio.

3. Passate a una vista frontale (Numpad 1) e aggiungete una curva di Bezier (Add > Curve > Bezier Curve)

4. Ecco la curva

5. Traslate la curva in Object Mode verso sinistra per sovrapporre il centro della curva (il pallino rosa) esattamente sul cerchio (aiutatevi premendo Ctrl durante il movimento per costringerlo sulla griglia).

6. Date all'oggetto curva un nome facile da ricordare (visto che stiamo facendo un bicchiere possiamo chiamarle "Glass BO" dove BO sta per Bevel Object)

7. Ora selezionate il cerchio...

8. ...e immettete il nome della curva nel campo BevOb.

9. Et voilà... abbiamo un bell'oggetto 3D fatto da una curva che ruota intorno all'asse Z

10. Modificate la curva come preferite: vedrete i cambiamenti immeidatamente in ogni vista. Poiché il profilo è una curva di Bezier si possono aggiungere o rimuovere punti di controllo, creare angoli o curve morbide molto più facilmente che con i poligoni...

11. Un momento... il bicchiere è chiuso! Blender chiude di default le curve, se volete aprirlo...

12. ...selezionate il cerchio, cioè il bicchiere (non la curva!) e disattivate i pulsanti "Back" e "Front"

13. Consiglio: se imparentate il profilo al cerchio potete tranquillamente muovere, ruotare e scalare tutto mantenendo sempre la possibilità di modificare "sul posto" il vostro oggetto

14. Notare che Blender converte automaticamente le curve in oggetti mesh in fase di rendering, quindi le vostre curve saranno sempre renderizzate come poligoni. Potete conrollare la suddivisione agendo sul valore DefResolU della curva profilo (definendo la risoluzione del profilo) e lo stesso per il cerchio base (definendo il numero di passi nella rotazione). Dopo aver inserito un valore dovete premere il pulsante Set e probabilmente entrare e uscire dall'Edit Mode per vedere i cambiamenti.

15. Se volete modificare la mesh o creare la mappatura UV potete sempre convertire l'oggetto in una mesh con Alt+C (ricordatevi di rimuovere i vertici doppi e ricalcolare le normali verso l'esterno), ovviamente perderete la possibilità di modificare l'oggetto in "tempo reale"